动作类游戏中,有个词,叫打击感。
大概的意思,是拳头、子弹打在目标上,给玩家一种“爽”的感受。
知乎上也有人提问这个问题,高分回答说,打击感来源于操作反馈。参考:打击感从何而来
如果打击感专指动作类游戏的感受,我觉得这个解释是很到位的。
不过,不是动作类游戏,甚至不玩游戏,也会有打击感。
下面举一些例子:
(1)网购中,点击确认支付按钮。
(2)很难抢到的商品,例如过去几年小米手机的抢购,抢到后确认付款。
(3)给喜欢的人写一段话,点击发送按钮。
(4)扔掉自己喜欢,但是很久没有用的物品,扔掉的一霎那。
(5)在购房合同上签名。
(6)踏上列车,开启一段旅程。
还有很多。总结出来,当我们的一个动作,对自己、他人产生影响,那么我们在执行这个动作时,就会有打击感。预期影响越大,打击感越是强烈。
游戏中的打击感,是因为我们误以为自己的决定、行动,会影响对象(例如角色受伤、死亡、掉分等),跟显示中用拳头打人,用武器打人,产生一样的期待,所以产生了打击感。加上现在电子产品从硬件、软件、听觉、视觉、触觉上,都做了接近真实的模拟,因此打击感也就变的更加真实。
打击感,实际上就是因为”我”的决定和行为,对外界或自己产生影响的一种感受。
有的人只能感受到时间短、反馈明显的打击感,有的人可以感受到时间长、反馈不明显,甚至没有反馈的打击感。
前者典型是动作类手游,后者典型是佛家的“不住相布施”。
即时反馈,由他人反馈的打击感,容易让人走偏;由自己反馈,承受长时间才有反馈,通常是那些成就卓越的人才拥有的品质。